Po tom, čo Facebook oznámil zmenu svojho názvu na Meta, počujeme o metaverse častejšie než kedykoľvek predtým. Čo to vlastne metaverse je? Je to nový technologický koncept alebo ide len o sci-fi špekulácie? Prečo by sa o metaverse mali zaujímať podniky a ktoré veľké korporácie do metaverse investovali? Aj na tieto otázky sa pozrieme v nasledujúcom článku.
Čo je metaverse?
Metaverzum je simulácia virtuálnej reality, ktorá sa môže používať na rôzne účely, od zábavy až po vzdelávanie a podnikanie. Je to 3D virtuálny svet, ktorý vytvárajú a udržiavajú používatelia a ktorý možno skúmať rovnako ako fyzický svet. Je to virtuálna realita, ktorá využíva internet.
Metaverzy sa používajú na rôzne účely vrátane sociálnych sietí, online hier, vzdelávania a školení. Môžu sa používať na vytváranie virtuálnych svetov, ktoré odrážajú skutočný svet, alebo sa môžu používať na vytváranie úplne nových a imaginárnych svetov. Ponúkajú jedinečný a pohlcujúci zážitok, ktorý sa nepodobá ničomu inému na internete. Neustále sa vyvíjajú, rozširujú a ponúkajú nekonečné možnosti skúmania a interakcie.
Pojem metaverse je známy už niekoľko rokov a už nejaký čas je súčasťou vízie budúcnosti. Výraz “metaverse” prvýkrát použil Neal Stephenson vo svojom sci-fi románe Snow Crash začiatkom 90. rokov minulého storočia. Počas prvého rozmachu virtuálnej reality pripravil britský obchodný reťazec Sainsbury demonštračnú ukážku nakupovania vo virtuálnej realite. Virtuálne svety existujú už dlho, najmä v online hrách. Jednou z najpopulárnejších virtuálnych hier, ktorá dokáže najlepšie vykresliť metaverse, je Second Life, spustená v roku 2003. Táto hra má aj virtuálnu ekonomiku a dokonca vlastnú menu.
Prečo by sme sa mali zaujímať o metaverse?
Ak chceme osloviť publikum vo veku 15 – 30 rokov, pravdepodobne ho okrem sociálnych sietí nájdeme aj v metaverse. Vo virtuálnej a rozšírenej realite môžeme robiť veci, ktoré v reálnom živote cez vzdialenosť jednoducho nemôžeme. Môžeme na niečo ukázať a vysvetliť, používať gestá, kresliť na kus papiera, chodiť spolu na rôzne miesta. V praxi ide o neuveriteľné možnosti, ako napríklad o spoluprácu medzi chirurgmi či dizajnérmi. Takáto spolupráca je v metaverse, ktorý nepozná prekážku vzdialenosti, veľmi jednoduchá.
Využitie metaverse v podnikoch
Pre podniky je virtuálne alebo hybridné stretnutie pocitovo tak blízke, ako keby boli zamestnanci podniku spolu v jednej miestnosti. Aj tímy dokážu efektívnejšie spolupracovať, ak sa stretávajú v metaverse. Ak potrebujú členovia tímu pracovnú prestávku, môžu si nájsť 15 minút na to, aby si zahrali virtuálny ping pong s kolegami z celého sveta. Je to virtuálny ekvivalent prestávky na kávu v kancelárii; vytvára sa tak skutočné spojenie a budujú sa sociálne väzby.
Lídri v podnikoch by si mali vybrať z troch kategórií metaverse:
1) Zákazníci alebo spotrebitelia. Ak je cieľovým trhom podniku mládež vo veku 15-30 rokov, manažéri musia byť pri tom. Musia vytvoriť zážitok, ktorý zaujme ich publikum a bude v súlade so značkou podniku. Môže sa jednať o vybudovanie obchodu, ktorý predáva virtuálny tovar alebo o organizovanie podujatia.
2) Zamestnanci vs. zamestnanci. Metaverse zážitky sú ideálne pre hybridné stretnutia, školiace programy na viacerých miestach a inštitucionálne podujatia. Ak sú v podniku tímy rozptýlené, existujú príležitosti ako využiť metaverse na to, aby sa tímy prepojili, aby sa vybudovali komunity alebo aby sa zapojili členovia tímu do aktivít.
3) Interné operácie. Technológiu metaverse možno použiť na priemyselné alebo prevádzkové scenáre, ktorých realizácia by bola v reálnom živote príliš nákladná (napr. crash testy figurín vo svete metaversa v automobilovom priemysle).
Ktoré veľké firmy investovali do metaverse?
Spoločnosť Meta (predtým Facebook) len v roku 2021 investovala 10 miliárd dolárov do nákupu a vývoja hardvéru aj softvéru, ktorý sa bude používať v rámci virtuálnej a rozšírenej reality metaversa. Podľa expertov to boli skôr investície na úkor ziskovosti firmy, čo sa odrazilo aj na výraznom poklese akcií Meta.
Spoločnosť Microsoft v januári 2022 oznámila, že prevezme Activision Blizzard, obrovského vývojára a vydavateľa videohier. Týmto krokom získala významné miesto v metaverse. Samozrejme, trend metaverse si nenechala ujsť ani jedna z najväčších technologických spoločností Alphabet, ktorá investovala 39,5 milióna dolárov do súkromného kapitálového fondu pre všetky projekty metaverse. Spoločnosť tiež investovala do budúcnosti AR, VR, XR a 3D obsahu v cloude.
Ďalším veľkým hráčom je spoločnosť Niantic, ktorá vyvíja Pokemon Go, najúspešnejšiu AR hru všetkých čias. Dnes má približne 80 miliónov aktívnych používateľov mesačne a v roku 2021 zarobila 1,21 miliardy dolárov. Spoločnosť Niantic v tomto smere nezaostáva a už prevzala niekoľko startupov v oblasti 3D obsahu.
V neposlednom rade nemožno nespomenúť spoločnosť Nvidia, ktorá je popredným svetovým vývojárom grafických procesorov. Nie je preto žiadnym prekvapením, že Nvidia sa pripravuje na to, aby sa stala kľúčovou súčasťou infraštruktúry metaverse. Firma uviedla svoj projekt Omniverse, čo je vlastne sada cloudových služieb pre vývojárske tímy a umelcov na vytváranie a prevádzkovanie metaverse aplikácií. Túto technológiu už použili známe firmy ako napr. Siemens či PepsiCo.
Záujem o túto oblasť prejavila aj známa platforma elektronického obchodu Shopify, ktorú využívajú milióny firiem. A keďže virtuálne nakupovanie sa v metaverse stáva čoraz viac zaujímavejšou možnosťou, je logické, že Shopify sa chce zamerať na nakupovanie v rozšírenej realite. V praxi ide o virtuálne skúšanie oblečenia alebo prezeranie tovaru doma ešte pred nakúpením.
Záver
Hoci sa myšlienka metaversa stále vyvíja, ľudské interakcie a zážitky v reálnom čase na diaľku majú veľký potenciál. Ako sme ale mohli vidieť na reakcii akcionárov Meta, ktorá do metaverse naliala miliardy, investori sú k tomuto konceptu nedôverčiví a nie sú ešte o výhodách metaverse presvedčení. To sa však môže zmeniť. Každopádne, kombinácia svetov virtuálnej reality a zmiešanej reality je futuristická technológia a je pravdepodobné, že sa bude v nasledujúcich rokoch vyvíjať exponenciálnou rýchlosťou.
Zdroje: vccafe.com; forbes.com; mygreatlearning.com; makeuseof.com